Termo do glossário

O que é zona morta no controle?

A zona morta é uma pequena região ao redor do centro do analógico em que a entrada é ignorada. Ela filtra ruídos do sensor e desvios leves que poderiam mover a câmera ou o personagem. O jogo trata o analógico como centralizado até que a leitura ultrapasse o limite configurado.

Definição

O que significa Zona morta

Zona morta: Limite configurável abaixo do qual a entrada do analógico é tratada como zero, para ignorar ruídos do sensor e pequenos desvios no centro.
Também chamado dedead zonezona morta de entradazona morta do analógico
Funcionamento

Como funciona a zona morta

Um analógico pode apresentar pequenas leituras diferentes de zero mesmo em repouso. Ruído, folga mecânica e drift podem contribuir para isso. A zona morta orienta o processamento a ignorar valores abaixo de um limite e só responder quando o movimento o ultrapassa.

  1. 01

    O eixo informa um valor entre -1 e 1

    Na leitura normalizada, cada eixo varia de -1 a 1, com o centro representado por zero. Pequenas variações em repouso podem ocorrer por ruído do sensor, tolerâncias mecânicas ou desgaste.

  2. 02

    Um limite define a região ignorada

    Dentro da região central definida, o jogo trata a entrada como zero ou próxima de zero. O tamanho e o formato dependem do jogo, plataforma, controle e ajustes. Valores como 0,05, 0,10 e 0,15 são referências, não padrões universais.

  3. 03

    O movimento passa a contar fora do limite

    Quando o analógico ultrapassa a zona morta, o jogo passa a responder. Muitos sistemas reajustam a faixa restante para cobrir de zero até a entrada máxima. A relação entre movimento e resposta depende da implementação.

  4. 04

    A zona morta pode ser radial ou axial

    Uma zona radial considera a distância do ponto X/Y ao centro. Uma zona axial trata cada eixo separadamente. Também existem combinações e curvas personalizadas. Por isso, o mesmo número pode produzir respostas diferentes entre jogos, especialmente nas diagonais.

Referência

Zona morta: Valores

Os valores costumam aparecer em uma escala de 0 a 1 ou em porcentagem. As faixas abaixo ajudam a entender o equilíbrio entre filtrar movimentos indesejados e preservar movimentos pequenos. Não são configurações recomendadas para todos os jogos ou controles.

Valor da zona mortaAvaliaçãoSignificado
0,00 a 0,02Muito pequenaExige boa estabilidade no centro e pouco ruído. Alguns controles Hall ou TMR funcionam bem com valores baixos, mas o tipo de sensor não garante isso. Um potenciômetro bem calibrado também pode ter uma leitura estável.
0,03 a 0,08BaixaPreserva movimentos pequenos, mas deixa passar mais ruído ou drift. A estabilidade depende do controle, da calibração e do processamento do jogo.
0,08 a 0,15ModeradaFiltra uma região central maior e exige mais deslocamento antes de registrar pequenos comandos. Alguns jogos usam valores nessa faixa, mas isso não representa um padrão geral.
0,15 a 0,25Pode ocultar driftUma zona relativamente grande pode esconder um desvio persistente, mas também ignora parte dos movimentos intencionais. É um possível ajuste temporário, não um diagnóstico nem um reparo.
Acima de 0,25Investigue a causaSe uma zona tão grande for necessária para impedir movimento involuntário, repita o teste e investigue calibração, sujeira, mecanismo, firmware e componentes. O valor escolhido, sozinho, não prova a causa nem exige troca automática.

As faixas usam uma escala normalizada de 0 a 1. Os ajustes reais variam conforme jogo, plataforma, modo de entrada, atualizações e preferências. Confira a configuração disponível no jogo em vez de presumir um valor padrão universal.

Controles relacionados

Controles relacionados a Zona morta

Dúvidas frequentes

Perguntas sobre Zona morta

Ela faz o jogo ignorar pequenas entradas próximas do centro do analógico. Isso ajuda a filtrar ruído e drift leve. A resposta começa quando a leitura ultrapassa o limite usado pelo jogo.

Procure o menor ajuste que evite movimentos involuntários no seu controle e jogo sem prejudicar a precisão. Teste o centro em repouso e faça movimentos lentos. Sensores Hall, TMR e potenciômetros variam conforme o projeto, a calibração e o estado do mecanismo.

A axial processa os eixos X e Y separadamente. A radial considera a distância combinada dos dois eixos ao centro. Isso muda a resposta nas diagonais. Os jogos podem combinar métodos ou usar curvas próprias; não existe uma configuração competitiva universal.

Pode ocultar o desvio ao ignorar pequenas entradas centrais, mas não repara sua causa. Se você precisa aumentar o ajuste com frequência, repita os testes e investigue calibração, sujeira, mecanismo, firmware e hardware.

Você precisa mover o analógico mais longe do centro antes de o jogo responder. Isso pode dificultar ajustes finos de mira ou movimentos lentos. O efeito também depende de como o jogo redistribui a faixa restante, então 0,20 não produz a mesma sensação em todos os títulos.

Alguns sistemas permitem esse ajuste, mas a estabilidade depende do analógico, da calibração, do firmware e do jogo. Hall e TMR não garantem funcionamento estável em zero. Potenciômetros também não têm um limite mínimo único que sirva para todos os modelos.

Procure nas opções de controle ou sensibilidade do jogo. O Steam Input e alguns aplicativos de fabricantes também oferecem ajustes. A disponibilidade varia conforme o modelo e o software; confira quais camadas estão ativas para não confundir seus efeitos.

Fontes

Leituras complementares

  1. Analógicos e zonas mortas: princípios de implementação · Game Developer · Consultado em
  2. Steam Input: referência de configuração de zona morta · Valve Software · Consultado em
Autoria
Abdul Soomro
Fundador e responsável pelos diagnósticos
Última revisão
Publicado em