Termo do glossário

O Que É Erro de Circularidade?

Erro de circularidade é o desvio entre o caminho real de rotação de um analógico e um círculo perfeito, expresso como porcentagem. Quando você rotaciona o analógico na deflexão máxima, um controle ideal traçaria um anel suave; controles reais traçam um quadrado levemente arredondado. Controles PS5 e Xbox padrão têm média de 6-9% - uma escolha deliberada de engenharia, não um defeito.

Definição

O que significa Erro de circularidade

Erro de circularidade: Desvio percentual médio entre o trajeto de uma volta completa do analógico e um círculo unitário perfeito. Ajuda a descrever a geometria da leitura e a calibração.
Também chamado deTaxa de Erro MédiaCERCircularidade do analógicoArredondamento do joystickErro de geometria do analógico
Funcionamento

Como Funciona o Erro de Circularidade

Quando você empurra um analógico até sua deflexão máxima e o rotaciona lentamente 360 graus, os valores dos eixos X e Y traçam um caminho fechado. O teste mede como esse caminho se compara a um círculo perfeito de raio 1.0. Três coisas moldam o resultado: o portão físico (o anel de plástico ou octógono contra o qual o analógico pode pressionar), a curva de resposta do sensor e qualquer calibração de firmware que o fabricante aplica.

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    Gire o analógico na deflexão máxima

    Empurre o thumbstick totalmente até a borda e desenhe lentamente um círculo completo de 360 graus, pressionando contra o portão físico o tempo todo. A API Gamepad reporta os valores dos eixos X e Y continuamente - o caminho traçado é a entrada bruta que o controle envia para o jogo.

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    Compare o traço com um círculo unitário perfeito

    Um analógico ideal traça um círculo de raio 1.0 - cada ponto no caminho está exatamente à mesma distância do centro. O teste de circularidade amostra centenas de pontos ao longo do seu traço e mede a distância de cada ponto da borda do círculo unitário. Os desvios são calculados em média.

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    O resultado é expresso como uma porcentagem

    Calcule a média de todos os desvios por ponto, divida pelo raio do círculo unitário e você obtém uma porcentagem. Um resultado de 0% significa que cada ponto amostrado estava exatamente no círculo perfeito. Um resultado de 10% significa que o traço estava, em média, 10% do raio muito perto ou muito longe da borda do círculo perfeito.

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    Menor nem sempre é melhor

    Um erro de circularidade muito próximo de zero significa que o analógico está calibrado dentro da faixa do círculo unitário, tornando ações de entrada máxima mais difíceis de acionar (Auto-Sprint, rotação aérea, corrida em velocidade total). Engenheiros da Sony e Microsoft deliberadamente definem a circularidade de fábrica em 6-9%, e modders de controle ajustam para 7-9% como o ponto ideal prático.

Referência

Erro de circularidade: o que seu número significa

As porcentagens de erro de circularidade têm interpretações amplamente diferentes dependendo do tipo de controle e da forma do portão. As faixas abaixo refletem a experiência prática de controles oficiais de fábrica e modders de mercado paralelo, não as alegações de marketing de marcas de controle.

Erro de circularidade %AvaliaçãoSignificado
0 a 5%Muito baixo - possivelmente baixo demaisControles premium com analógicos Hall-effect ou TMR, OU controles econômicos com firmware cortado que reportam erro artificialmente baixo. Um traço tão próximo de um círculo perfeito geralmente significa que o analógico não consegue atingir entrada máxima - uma desvantagem real no gameplay em aéreos do Rocket League e auto-sprint do Call of Duty.
6-9%Padrão de fábrica - idealO alvo de calibração deliberado que Sony e Microsoft usam para controles DualSense e Xbox de fábrica. Battle Beaver e StickFix ambos ajustam controles modificados para essa faixa como o ponto ideal prático. O analógico atinge entrada máxima de forma confiável em todas as direções.
10-15%Acima da médiaControles mais antigos, controles econômicos ou controles oficiais com desgaste leve. Ainda utilizável para a maioria dos jogos. Pode parecer ligeiramente impreciso em jogos twin-stick ou jogos de luta onde entrada de 8 direções importa.
20%+Alto - design ou desgasteOu um controle de luta com portão quadrado (onde o traço é fisicamente um quadrado - por design, não defeito), OU um controle com potenciômetro desgastado com pontos planos em direções específicas. Execute o teste e depois verifique drift para distinguir os dois.

A circularidade de fábrica de PS5 e Xbox é em média 6-9% segundo dados de ajuste da Battle Beaver Customs. Um controle com erro de 0-5% geralmente tem firmware que corta entradas DENTRO do círculo unitário, reduzindo a confiabilidade de entrada máxima. O termo 'erro' é enganoso - circularidade é geometria, não falha.

Soluções

Soluções Erro de circularidade

Controles relacionados

Controles relacionados a Erro de circularidade

Perguntas frequentes

perguntas Erro de circularidade

Para controles PS5 e Xbox de fábrica, 6-9% é o alvo de fábrica, e esse é na verdade o ponto ideal prático, não um problema a corrigir. Engenheiros da Sony e Microsoft deliberadamente escolheram essa faixa porque erros de circularidade mais baixos podem impedir que o analógico atinja entrada máxima, o que quebra mecânicas de jogo de entrada máxima como Auto-Sprint e rotações aéreas. Modders profissionais de controle como Battle Beaver Customs ajustam seus analógicos recalibrados para 7-9% especificamente.

Porque um analógico calibrado para traçar exatamente o círculo unitário não tem margem para ultrapassar na deflexão máxima, e muitos jogos exigem ultrapassagem para registrar ações de entrada máxima. No Rocket League, você não pode realizar certas rotações aéreas sem que o analógico vá ligeiramente além do círculo digital. No Call of Duty, Auto-Sprint pode não acionar se o analógico não conseguir atingir o limite. O rótulo 'erro' é enganoso - circularidade descreve geometria, não mau funcionamento.

Truque de software, em alguns casos. Alguns controles (GameSir é um exemplo citado segundo relatórios da indústria da StickFix Repair) aplicam corte em nível de firmware que restringe os valores analógicos reportados dentro de um círculo artificialmente apertado. Os dados brutos do sensor podem produzir números de circularidade normais, mas o microcontrolador do controle remodela a saída antes de expô-la à API Gamepad. O resultado parece melhor no papel, mas tem desempenho pior em jogos que precisam de alcance de entrada máxima real.

Às vezes, mas o tipo de sensor não é o fator decisivo. Controles Hall-effect e TMR podem alcançar traços mais limpos porque seus sensores são inerentemente menos ruidosos, mas a circularidade é principalmente determinada pela forma do portão físico, a calibração que o fabricante aplica e qualquer pós-processamento no firmware. Um analógico com potenciômetro bem calibrado pode produzir circularidade idêntica a um analógico Hall-effect. Um analógico Hall mal ajustado pode produzir circularidade pior que um potenciômetro ajustado.

Alguns controles de jogos de luta (arcade sticks Hitbox, certos fight pads Hori, arcade sticks mais antigos) usam um portão físico quadrado ou octogonal em vez de circular. O analógico fisicamente não consegue traçar um círculo porque o portão o para nos cantos - então o teste de circularidade reporta erro muito alto (geralmente 25-40%). Esta é uma escolha deliberada de design para jogos de luta onde entrada de 8 direções deve ser inequívoca. Não interprete erro alto de circularidade de um fight pad como defeito.

Sim, em controles baseados em potenciômetro. Conforme a trilha de carbono se desgasta de forma desigual, certas direções desenvolvem pontos planos - áreas onde a resistência não muda mais suavemente. Isso cria depressões no traço de circularidade em ângulos específicos. Se você usou um controle por mais de 300 horas e o número de circularidade aumentou significativamente desde quando era novo, você está vendo desgaste inicial do potenciômetro, geralmente antes que o drift do analógico se torne óbvio em repouso.

Provavelmente não. 15% está acima do padrão de fábrica de 6-9%, mas bem dentro da faixa de controles mais antigos, econômicos ou levemente desgastados. Pode parecer ligeiramente impreciso em jogos que exigem precisão de analógico em sub-graus (shooters twin-stick competitivos, jogos de luta), mas para a maioria dos gêneros é completamente jogável. Se o número saltou de 8% para 15% em um controle testado anteriormente, esse é um desgaste que vale rastrear - mas uma única leitura de 15% em um controle que você nunca testou antes não é motivo para substituição.

Fontes

Leituras complementares

  1. Circularidade, Taxa de Erro e Você: Metodologia de Ajuste da Battle Beaver · Battle Beaver Customs · Consultado em
  2. Como Posso Deixar Minha Média de Porcentagem de Circularidade em 0%? · StickFix Repair · Consultado em
  3. Entendendo o Erro de Circularidade de Gamepad: O Que é uma Taxa 'Boa'? · Gamepad Tester Pro · Consultado em
Autoria
Abdul Soomro
Fundador e responsável pelos diagnósticos
Última revisão
Publicado em