XInput und DirectInput auf dem PC
XInput ist Microsofts moderne Gamepad-API, Standard auf Xbox-Controllern und jedem Mainstream-Spiel seit 2005. DirectInput ist die ältere, flexiblere API, die noch für Fight-Sticks, Arcade-Sticks und Legacy-Spiele genutzt wird. XInput gewinnt beim modernen Gaming; DInput bleibt für FGC und Retro-Titel unverzichtbar.
So funktionieren beide
Gegenüberstellungen der zugrunde liegenden Mechanismen, Vor- und Nachteile und wo du jeden in echter Hardware findest.
XInput
XInput ist Microsofts vereinfachte Gamepad-API, die mit dem Xbox-360-Controller eingeführt wurde. Sie definiert ein festes Layout - zwei Sticks, vier Face-Buttons, vier Schulter-Buttons, D-Pad, zwei analoge Trigger, Guide-Button - und jedes XInput-kompatible Spiel liest dieses Layout auf dieselbe Weise.
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Festes Geräteprofil
XInput geht von einem bestimmten Controller-Layout aus, das am Xbox-360-Gamepad modelliert ist. Tasten und Achsen haben bekannte Namen (A, B, X, Y, LT, RT, LX, LY, RX, RY), auf die Spiele sich ohne Konfiguration verlassen können.
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Spiele zielen direkt auf die API
Ein Spiel fragt XInput 'gib mir den Zustand von Controller 0' und erhält eine Struct mit allen ausgefüllten Eingaben zurück. Kein Mapping, keine Kalibrierung, keine benutzerseitige Konfiguration erforderlich.
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Windows kümmert sich um die Infrastruktur
Die XInput-Laufzeit ist in Windows enthalten. Xbox-Controller funktionieren sofort; Drittanbieter-Controller, die eine XInput-Schnittstelle anbieten, arbeiten identisch. Keine Treiber, keine Benutzereinrichtung.
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Ergebnis: universelle moderne Unterstützung
Jede größere PC-Veröffentlichung seit ungefähr 2006 unterstützt XInput nativ. Wenn ein Spiel 'Controller-Unterstützung' sagt, meint es meist spezifisch XInput - und genau deshalb sind Xbox-Controller die Standard-Empfehlung für PC-Controller.
- Plug-and-Play - Xbox- und XInput-Modus-Controller funktionieren in jedem modernen Spiel ohne Konfiguration
- Standardisiertes Button-Layout bedeutet, dass Spiele immer wissen, welcher Button welcher ist
- Native Unterstützung in Windows integriert - keine Treiber oder Benutzer-Einrichtung erforderlich
- Rumble, LED und Sprache funktionieren über dieselbe Standard-API
- Universelle Unterstützung in jedem Mainstream-PC-Release seit 2006
- Festes 4-Button-Face-Layout - setzt 6-Button-Fighting-Game-Sticks oder Hitboxes nicht nativ frei
- Unterstützt maximal 4 Controller pro System - eine harte Grenze für Local Multiplayer mit mehr als 4 Spielern
- Trigger-Achsen sind von den Stick-Achsen getrennt - manche Spiele reagieren darauf seltsam
- Individuelle oder exotische Controller (Rennlenkräder, Flight-Sticks, HOTAS) fallen auf DirectInput zurück
- Xbox Wireless Controller und Xbox Elite Series 2 am PC - immer XInput
- PlayStation-Controller am PC über eine Steam-Input-Übersetzung zu XInput
- 8BitDo Ultimate, GuliKit KingKong 3 Max und die meisten modernen Third-Party-Pads am PC
- Jedes AAA-PC-Spiel seit 2006, das 'Controller-Unterstützung' bewirbt
- Der Standard-'Controller-Modus' für Streaming, Emulations-Frontends und die meisten Launcher
DirectInput (DInput)
DirectInput ist die ältere und flexiblere Eingabe-API, die XInput vorausgeht. Sie unterstützt beliebige Tastenzahlen, Force-Feedback für Rennräder und ungewöhnliche Controller-Belegungen. Sie ist unverzichtbar für Fight-Sticks, Arcade-Sticks, Rennräder und veraltete Spiele - und sie wird nicht verschwinden.
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Beliebige Geräteprofile
DirectInput geht von keinem Controller-Layout aus. Es stellt jede Taste und jede Achse zur Verfügung, die ein Gerät anmeldet, und lässt Spiel oder Benutzer sie beliebig zuweisen.
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Spiele müssen Konfigurationen handhaben
Weil DInput das Layout nicht standardisiert, brauchen Spiele pro-Controller-Zuordnungs-Menüs. Deshalb fragen ältere PC-Spiele immer zuerst: 'Drücke die Taste, die du für den Sprung verwenden möchtest.'
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Umfassende Force-Feedback-Unterstützung
Die Force-Feedback-API von DInput ist ausgefeilter als das einfache Rumble von XInput - sie unterstützt richtungsbezogene Kräfte, Feder-Effekte und Dämpfer-Effekte. Deshalb kommen Rennräder und Flugsticks noch immer mit DInput.
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Nicht mehr weiterentwickelt, aber weiterhin nutzbar
Microsoft stufte DirectInput nach Windows XP als veraltet ein, entfernte es aber nie. Jede Windows-Version unterstützt es weiterhin, und Fightsticks, Arcade-Sticks sowie Lenkräder verwenden DInput noch immer als primäre Schnittstelle.
- Unterstützt beliebige Controller-Belegungen - erforderlich für Fight-Sticks, Hitboxes, Arcade-Sticks und Lenkräder
- Tiefgreifende Force-Feedback-API für Rennräder und Flight-Sticks
- Kein 4-Controller-Limit - unterstützt große lokale Multiplayer-Setups
- Auf veralteten PC-Spielen aus der DirectX-7- bis DirectX-9-Ära überall verfügbar
- Nach wie vor die primäre Schnittstelle für die FGC und Simulations-Peripherie
- Kein standardisiertes Tastenlayout - Spiele benötigen eine controllerweise Konfiguration
- Kein natives Rumble im standardisierten XInput-Layout (andere Rumble-API)
- Von Microsoft eingestellt - keine neuen Features mehr seit der Windows-XP-Ära
- Die meisten modernen Spiele unterstützen es nicht oder benötigen Steam Input zur Übersetzung
- Für Neueinsteiger verwirrend - der Fight-Stick erscheint in modernen Spielen als nicht erkennbares Gerät
- Fight-Sticks (Hori Fighting Commander OCTA, Victrix Pro FS, Qanba Obsidian 2)
- Arcade-Sticks und Hitbox-Controller für die FGC (Brook Wingman FGC2, Razer Kitsune)
- Rennräder - Logitech G29, Fanatec und Thrustmaster liefern alle DirectInput als primäre Schnittstelle aus
- Veraltete PC-Spiele aus der DirectX-7- bis DirectX-9-Ära - alles grob vor 2006
- Emulatoren für Plattformen vor der Xbox-360-Generation - die Flexibilität von DInput lässt sich besser auf beliebige Retro-Controller abbilden
Die Aufschlüsselung
| Kategorie | Urteil | Gewinner |
|---|---|---|
| Unterstützung durch moderne Spiele | XInput gewinnt klar. Jedes Mainstream-PC-Spiel seit 2006 unterstützt XInput; viele unterstützen DInput gar nicht. Wenn du moderne AAA-Spiele spielst, ist XInput genau das Richtige. | XInput |
| FGC- und Fight-Stick-Unterstützung | DInput gewinnt klar. Fight-Sticks, Arcade-Sticks und Hitboxes liefern DInput als primäre Schnittstelle aus. Fighting-Game-Frameworks (Strive, Tekken, Street Fighter 6) unterstützen beide, aber DInput ist in der kompetitiven FGC universell. | DirectInput (DInput) |
| Rennräder und Simulations-Peripherie | DInput gewinnt. Force-Feedback-Rennräder, Flight-Sticks und HOTAS-Setups brauchen DInputs tieferes Force-Feedback und die Unterstützung beliebiger Achsen. XInput kann sie nicht abbilden. | DirectInput (DInput) |
| Plug-and-Play | XInput gewinnt klar. XInput-Controller funktionieren in jedem Spiel ohne Konfiguration; DInput-Controller benötigen eine spielspezifische Zuordnung. Wenn dir setup-freies Gaming wichtig ist, ist XInput die Antwort. | XInput |
| Unterstützung mehrerer Controller | DInput gewinnt. Kein Limit von 4 Controllern, unterstützt beliebige große Multiplayer-Setups. Das 4-Controller-Limit von XInput ist ein hartes Problem für alle, die ein lokales Setup für 6 bis 8 Spieler aufbauen. | DirectInput (DInput) |
| Steam-Input-Kompatibilität | Unentschieden. Steam Input übersetzt beide APIs in ein universelles internes Modell und gibt dann jene aus, die das Spiel anfordert. Du kannst einen DInput-Fight-Stick anschließen und Steam stellt ihn dem Spiel als XInput dar - oder umgekehrt. | Unentschieden |
| Zukünftige Unterstützung | XInput gewinnt. Microsoft wartet XInput aktiv als Teil des modernen GameInput-Stacks; DInput ist eingefroren und erhält keine neuen Features. Neue Spiele setzen auf XInput oder die neuere GameInput-API, nicht auf DInput. | XInput |
Unterstützung durch moderne Spiele
AXInput gewinnt klar. Jedes Mainstream-PC-Spiel seit 2006 unterstützt XInput; viele unterstützen DInput gar nicht. Wenn du moderne AAA-Spiele spielst, ist XInput genau das Richtige.
FGC- und Fight-Stick-Unterstützung
BDInput gewinnt klar. Fight-Sticks, Arcade-Sticks und Hitboxes liefern DInput als primäre Schnittstelle aus. Fighting-Game-Frameworks (Strive, Tekken, Street Fighter 6) unterstützen beide, aber DInput ist in der kompetitiven FGC universell.
Rennräder und Simulations-Peripherie
BDInput gewinnt. Force-Feedback-Rennräder, Flight-Sticks und HOTAS-Setups brauchen DInputs tieferes Force-Feedback und die Unterstützung beliebiger Achsen. XInput kann sie nicht abbilden.
Plug-and-Play
AXInput gewinnt klar. XInput-Controller funktionieren in jedem Spiel ohne Konfiguration; DInput-Controller benötigen eine spielspezifische Zuordnung. Wenn dir setup-freies Gaming wichtig ist, ist XInput die Antwort.
Unterstützung mehrerer Controller
BDInput gewinnt. Kein Limit von 4 Controllern, unterstützt beliebige große Multiplayer-Setups. Das 4-Controller-Limit von XInput ist ein hartes Problem für alle, die ein lokales Setup für 6 bis 8 Spieler aufbauen.
Steam-Input-Kompatibilität
UnentschiedenUnentschieden. Steam Input übersetzt beide APIs in ein universelles internes Modell und gibt dann jene aus, die das Spiel anfordert. Du kannst einen DInput-Fight-Stick anschließen und Steam stellt ihn dem Spiel als XInput dar - oder umgekehrt.
Zukünftige Unterstützung
AXInput gewinnt. Microsoft wartet XInput aktiv als Teil des modernen GameInput-Stacks; DInput ist eingefroren und erhält keine neuen Features. Neue Spiele setzen auf XInput oder die neuere GameInput-API, nicht auf DInput.
XInput gewinnt
Für die meisten PC-Spieler im Jahr 2026 ist XInput genau das Richtige - moderne Spiele setzen es voraus, Xbox-Controller beherrschen es nativ und das Setup fällt komplett weg. DirectInput ist jedoch nicht tot: Fight-Sticks, Arcade-Sticks, Rennräder und veraltete Spiele brauchen es weiterhin. Steam Input ist leise die wichtigste Ebene in der Mitte - sie übersetzt zwischen den beiden APIs so nahtlos, dass die meisten Spieler den Unterschied gar nicht merken. Wenn du heute einen Controller kaufst, nimm XInput. Wenn du als Fighting-Spieler einen Stick kaufst, vertrau auf DInput und lass Steam Input die Lücke überbrücken.
Tests für XInput und DirectInput
Problemlösungen für XInput und DirectInput
Betroffene Geräte: XInput und DirectInput
Verwandte Glossarbegriffe
Verwandte Direktvergleiche
Fragen zu XInput und DirectInput
Nein, wenn du einen Xbox-Controller oder ein modernes PC-Gamepad in modernen Spielen nutzt - XInput erledigt alles transparent. Erst wenn du einen Fight-Stick, Arcade-Stick, Rennlenkrad oder einen älteren, reinen DInput-Controller anschließt und das Spiel ihn nicht erkennt, musst du auf den Unterschied achten. Dann musst du den Unterschied kennen.
Die meisten Fight-Sticks arbeiten standardmäßig mit DirectInput. Viele moderne Spiele akzeptieren nur XInput. Lösungen: (1) Prüfe, ob dein Stick einen XInput-Umschalter hat (die meisten modernen Sticks haben einen - Hori, Victrix und Qanba enthalten jeweils einen), (2) leite ihn über Steam Input, der DInput automatisch in XInput übersetzt, oder (3) verwende einen Wrapper wie x360ce.
Ja, bei vielen modernen Controllern - meist über einen physischen Schalter oder eine Tastenkombination zum Moduswechsel. Xbox-Controller sind rein XInput; PlayStation-Controller sind nativ rein DInput (Steam Input übersetzt sie). Fight-Sticks, Arcade-Sticks und hochwertige Third-Party-Pads (8BitDo, GuliKit) bieten normalerweise beide Modi mit einem Schalter an.
Steam Input ist eine Übersetzungsschicht, kein Konkurrent. Es liest jeden Controller (XInput, DInput, nativen DualSense, Switch Pro, generische HID) und gibt ihn in dem Format an das Spiel weiter, das das Spiel erwartet. Deshalb funktionieren PlayStation-Controller in Steam 'einfach' - Steam Input übersetzt sie in Echtzeit in XInput.
Weil Xbox-Controller XInput-nativ sind, Windows XInput-Treiber standardmäßig mitliefert und jedes moderne PC-Spiel zuerst auf XInput ausgelegt ist. Keine Einrichtung, universelle Unterstützung, funktioniert in jedem Spiel. PlayStation-Controller laufen über Steam Input hervorragend, liegen aber eine Abstraktionsschicht weiter vom Spiel entfernt.
Teilweise - einige Lenkräder können sich als XInput ausgeben, mit eingeschränkter Funktionalität (nur grundlegende Achsen, kein echtes Force-Feedback). Für echtes Rennsimulationsspiel - Assetto Corsa, iRacing, Gran Turismo auf PC - willst du DirectInput mit der vollständigen Force-Feedback-API des Lenkrads. Deshalb liefern Rennsetups immer DInput-Treiber bei.
Nicht nativ. XInput erzwingt ein Limit von 4 Controllern. Workarounds gibt es (Multi-Instance-Wrapper, DirectInput-Fallback für Controller 5 bis 8), sie sind aber anfällig. Wenn du ein Local-Setup für 6 oder mehr Spieler aufbaust, verwende entweder DirectInput oder leite die Zusatzcontroller über Steam Input, das mehr als 4 verarbeitet.
Microsoft hat es vor Jahren als veraltet markiert, aber nicht entfernt. Jede Windows-Version bis Windows 11 unterstützt DInput noch, weil so viele Peripheriegeräte - Fight-Sticks, Lenkräder, Flight-Sticks - darauf angewiesen sind. Praktische Antwort: DInput ist für absehbare Zeit nicht zu verwerfen.
Weiterführende Literatur
- XInput - Erste Schritte (Microsoft Learn) · Microsoft Learn
- DirectInput-API-Referenz (Microsoft Learn) · Microsoft Learn
- Steam-Input-Konfigurationsdokumentation · Steamworks Documentation
- Vergleich XInput und DirectInput · Microsoft Learn