Glossar-Begriff

Was ist Input Lag?

Input Lag ist die gesamte Verzögerung von deiner physischen Aktion bis zum Ergebnis auf dem Bildschirm, gemessen in Millisekunden. Sie summiert Controller-Polling-Latenz, Betriebssystem- und Spiel-Engine-Verarbeitung sowie Display-Rendering - typischerweise 13 bis 61 Millisekunden insgesamt. Höhere Hz Controller reduzieren nur eine Komponente; Displays mit niedrigerer Latenz, exklusiver Vollbildmodus und deaktivierte V-Sync helfen oft mehr als nur der Controller-Upgrad.

Definition

Was Eingabelatenz bedeutet

Eingabelatenz: Die End-to-End-Systemlatenz von einer physischen Eingabe bis zur entsprechenden Reaktion auf dem Bildschirm, kumuliert über Controller, Betriebssystem, Spiel-Engine und Anzeige.
Auch bekannt alsGesamte SystemlatenzEnd-to-End-LatenzAntwortverzögerungClick-to-Photon-LatenzAktion-zu-Display-Verzögerung
Mechanismus

Wie Input Lag funktioniert

Input Lag ist die Summe aus vier sequenziellen Verzögerungen - jede Komponente trägt einen Teil zum Gesamtbudget bei. Zu verstehen, welche Komponente deine spezifische Einrichtung dominiert, ist der Unterschied zwischen dem Lösen des Problems und dem Geldausgeben für Hardware, die nicht hilft. Die veröffentlichte Forschung des Activision Blizzard Engineering-Teams zur Input-Lag in Call of Duty unterteilt die Pipeline in diese vier messbaren Segmente.

  1. 01

    Controller-Polling-Latenz (2-15 ms)

    Der Controller wartet darauf, vom Host abgefragt zu werden, und sendet dann seinen Zustand. Bei 1000 Hz Polling trägt er bis zu 1 ms bei; bei 125 Hz (Xbox-Standard) bis zu 8 ms. Drahtlose Verbindungen fügen für die Funkübertragung einige Millisekunden hinzu. Dies ist die einzige Komponente, die der Controller selbst direkt beeinflusst.

  2. 02

    Betriebssystem- und Spiel-Engine-Verarbeitung (10-30 ms)

    Das Betriebssystem leitet das Eingabepaket an das aktive Spiel weiter. Die Spiel-Engine liest die Eingabe bei der nächsten Frame-Abfrage, führt Spiellogik aus und entscheidet, was gerendert werden soll. Diese Stufe dominiert typischerweise das gesamte Latenzbudget - 1,5- bis 4-mal größer als die Controller-Komponente.

  3. 03

    GPU-Rendering und Frame-Puffer (variiert je nach Bildrate)

    Die GPU zeichnet den neuen Frame und wartet dann, ihn an das Display zu senden. Bei 60 fps dauert ein Frame 16,7 ms; bei 120 fps 8,3 ms. V-Sync und Modus 'Fensterbild' fügen dieser Stufe zusätzliche Frames hinzu - jeder fügt bei 60 fps ca. 16,7 ms vermeidbare Verzögerung hinzu.

  4. 04

    Display-Rendering-Latenz (1-16 ms)

    Der Monitor oder Fernseher empfängt den Frame und aktualisiert die Pixel. Gaming-Monitore erreichen 1-5 ms Display-Latenz; günstige TVs erreichen im Standardmodus oft 30-50 ms. Viele TVs haben einen 'Game-Mode', der dies von 50 ms+ auf unter 15 ms reduziert, indem sie Post-Processing überspringt - die größte kostenlose Latenzreduktion für die meisten Spieler.

Referenz

Eingabelatenz: Was deine Zahl bedeutet

Input-Lag-Bänder beschreiben die gesamte Latenz von der Eingabe bis zur Anzeige, nicht irgendeine einzelne Komponente. Die folgenden Bänder stammen aus den Messstandards der Displaybranche, validiert gegen Activision Blizzards veröffentlichte technische Forschung zu Call of Duty und eine unabhängige Gamepad-Testmethodik.

Gesamte System-Input-LagUrteilBedeutung
< 20 msElite - kompetitives E-Sports-NiveauSub-Frame-Latenz bei 60 Hz (ein Einzelbild = 16,7 ms). Erreichbar mit einem Controller mit 1000 Hz Polling-Rate, einem Gaming-Monitor, exklusivem Vollbild und ausgeschalteter V-Sync. Zielsetzung für kompetitive Fighting-Games, professionelle Shooter und Rhythmusspiele. Erfordert Premium-Gaming-Ausstattung.
20-40 msEnthusiast - größtenteils nicht wahrnehmbarAusgezeichnet für die große Mehrheit der Spieler. Stock-DualSense plus Standard-Gaming-Monitor landen hier. Casual-Shooter, Story-Games, Renn- und Sportspiele fühlen sich reaktionsschnell an. Die meisten Spieler können dies in Blindtests kaum von der Elite-Klasse unterscheiden.
40-60 msCasual - ausreichend für die meisten GenresKonsolenspiel mit TV-Anzeige oder PC mit Budget-Monitor und Standard-Gamepad. Fühlt sich für Adventures, RPGs und story-getriebene Titel reaktionsschnell an. In kompetitiven Shootern und Fighting-Games spürbar. Oft verbesserbar durch Umschalten des TVs auf den Game-Modus (häufig eine Reduktion von 20+ ms zum Nulltarif).
60-100 msTräge - Display-Einstellungen prüfenSpiele fühlen sich 'schwammig' oder 'abgekoppelt' an. Fast immer verursacht durch Display-Einstellungen (V-Sync an, Game Mode aus, Bordered Windowed statt Exklusiv-Vollbild) und nicht durch die Controller-Hardware. In den meisten Fällen ohne Neukauf von Geräten behoben.
> 100 msinakzeptabel - SystemproblemWeist auf ein schwerwiegendes Konfigurationsproblem hin: Smart-TV-Verarbeitungskette im Höchstqualitätsmodus, Wireless-Aussetzer, GPU-Engpass oder V-Sync-Stack der Spiel-Engine. Ein Controller-Upgrade behilft hier NICHT - zuerst die Display-Kette und die Spiel-Engine-Einstellungen diagnostizieren.

Ein Einzelbild bei 60 Hz dauert 16,7 ms; bei 120 Hz 8,3 ms. Der Display Game Mode (Überspringen der Nachbearbeitung) reduziert die TV-Input-Latenz häufig von 50+ ms auf unter 15 ms - die größte kostenlose Latenzreduktion für die meisten Spieler. Ein 300-Dollar-Premium-Controller gepaart mit einem 50-ms-TV ist schlechter als ein Stock-Controller gepaart mit einem 10-ms-Gaming-Monitor.

Reparatur

Problemlösungen für Eingabelatenz

Betroffene Hardware

Betroffene Geräte: Eingabelatenz

Häufig gefragt

Fragen zu Eingabelatenz

Typischerweise 2-15 ms - meist die kleinste Komponente der gesamten Input-Lag. Ein 1000-Hz-Polling-Controller fügt ~1 ms hinzu; ein Stock-125 Hz-Xbox-Controller ~8 ms; ein Stock-250 Hz-DualSense ~4 ms. Zum Vergleich: Das Display-Rendering kann 1-50 ms hinzufügen (je nach TV oder Gaming-Monitor) und die Spiel-Engine typischerweise 10-30 ms. Der Controller ist selten die dominierende Ursache für wahrgenommene Input-Lag.

Nein - bei modernen Controllern beträgt der Unterschied meist 2-5 ms, oft nicht wahrnehmbar. Bluetooth-5.0-Implementierungen können Stock-wired-DualSense-Polling-Rates erreichen oder übertreffen. Premium-2,4-GHz-Dongles (Xbox Wireless Adapter, Razer HyperSpeed) erreichen nahezu kabelgebundene Latenz. Der Ruf des 'laggyen Wireless' kommt von älteren Bluetooth-4.x-Controllern und günstigen 2,4-GHz-Empfängern. Modernes Wireless auf einem Qualitäts-Controller ist für fast alle Genres wettbewerbsfähig mit kabelgebunden.

Nein. Die Polling-Rate ist eine KOMPONENTE der Input-Lag - speziell, wie oft der Controller seinen Status meldet. Input-Lag ist die gesamte Verzögerung von der physischen Aktion bis zum Ergebnis auf dem Bildschirm und akkumuliert Polling, OS-Weiterleitung, Spiel-Engine-Verarbeitung, GPU-Rendering und Display-Antwort. Ein 1000-Hz-Controller kann trotzdem 50 ms gesamte Input-Lag produzieren, wenn er mit einem langsamen TV gepaart ist. Die Polling-Rate setzt nur das minimale mögliche Controller-Beitrag fest, bestimmt aber nicht die gesamte System-Latenz.

Schalte dein Display auf den Game Mode. Die meisten TVs arbeiten standardmäßig im Bildmodus 'Standard' oder 'Vivid', der schwere Nachbearbeitung (Motion-Smoothing, Farbverbesserung, Rauschunterdrückung) betreibt - jedes addiert 10-50 ms Latenz. Beim Umschalten auf Game Mode werden diese Stufen übersprungen und die Display-Latenz typischerweise von 50+ ms auf unter 15 ms reduziert. Dies ist ein kostenloser Fix, der das kompetitive Gaming mehr verbessert als jedes einzelne Hardware-Upgrade außer dem Wechsel von einem TV auf einen Gaming-Monitor.

V-Sync zwingt die Spiel-Engine dazu, darauf zu warten, dass der Monitor das aktuelle Bild fertig gezeichnet hat, bevor er das nächste sendet. Dies eliminiert Screen-Tearing, fügt aber bis zu einem ganzen Frame Latenz hinzu - 16,7 ms bei 60 Hz, 8,3 ms bei 120 Hz. Kombiniert mit dem Borderless-Windowed-Modus (der durch Desktop-Window-Manager-Compositing noch einen Frame hinzufügt) kann die gesamte vermeidbare Lag-Latenz aus diesen beiden Einstellungen 30+ ms erreichen. V-Sync deaktivieren und Exklusiv-Vollbild für die niedrigste Input-Lag verwenden.

Wahrscheinlich nicht wesentlich. Ein 300-Dollar-Razer-Wolverine-V3-Pro reduziert die Controller-Polling-Latenz von ~4 ms (DualSense) auf ~1 ms - spart 3 ms der gesamten System-Lag. Dieselbe Wolverine mit einem 50-ms-TV ergibt 51+ ms gesamte Lag; dieselbe DualSense mit einem 10-ms-Gaming-Monitor ergibt 14+ ms gesamte Lag. Die Display-Änderung spart 27-mal mehr Lag als die Controller-Änderung. Diagnose deinen Engpass, bevor du Premium-Controller aus Latenzgründen kaufst.

Input-Lag ist die gesamte end-zu-end-System-Latenz von Aktion bis Anzeige - gemessen in Millisekunden über die gesamte Pipeline. Die Pixel-Antwortzeit ist eine eigenschaft des Displays und misst, wie schnell ein einzelner Pixel von einer Farbe in eine andere übergeht (häufig Grau-zu-Grau oder GtG). Ein Monitor kann 1 ms Pixel-Antwort und 30 ms Input-Lag haben, oder 5 ms Pixel-Antwort und 8 ms Input-Lag - es sind völlig getrennte Messungen. Gamer interessieren sich meist für Input-Lag; die Pixel-Antwortzeit betrifft Bewegungsunschärfe, nicht die Reaktionsfähigkeit.

Quellen

Weiterführende Literatur

  1. Controller-zu-Display-Latenz in Call of Duty - Engineering-Methodik · Activision Blizzard Research (Akimitsu Hogge) · Abgerufen
  2. Input-Lag vs. Antwortzeit: Was Gamer wissen müssen · AWOL Vision · Abgerufen
  3. Gamepad-Latenz-Test - End-to-End-Budget-Übersicht · GPad Tester · Abgerufen
  4. Controller-Input-Lag - So misst du ihn · Loïc Petit · Abgerufen
Verfasst von
Abdul Soomro
Gründer & Lead Diagnostic Engineer
Zuletzt geprüft
Veröffentlicht