Glossar-Begriff

Was ist XInput und warum funktionieren Xbox-Controller einfach?

XInput ist die Controller-API von Microsoft, veröffentlicht 2005 mit der Xbox 360, die es PC-Spielen erlaubt, Controller-Eingaben über ein einziges standardisiertes Xbox-Layout auszulesen. Deshalb funktionieren Xbox-Controller sofort in modernen Spielen ohne Einrichtung. XInput ist eine Software-API, keine Verbindungsmethode - wenn ein Controller auf dem PC nicht erkannt wird, liegt die Ursache meist in einer API-Inkompatibilität.

Definition

Was XInput bedeutet

XInput: Die Controller-Eingabe-API von Microsoft wurde 2005 mit der Xbox 360 eingeführt. Sie stellt Windows-Spielen einen Controller als standardisiertes Gamepad im Xbox-Layout zur Verfügung. Dadurch wird er ohne controllerspezifische Zuordnung automatisch erkannt, das Layout bleibt jedoch fest und die Anzahl ist auf vier Controller begrenzt.
Auch bekannt alsXbox-InputXInput-APIX-InputXbox-Controller-API
Mechanismus

So funktioniert XInput

Wenn ihr einen Controller an den PC anschließt, braucht das Spiel eine Standardmethode, um Tasten und Sticks auszulesen - diese Standardmethode ist eine Eingabe-API. XInput ist die von Microsoft, eingeführt 2005 neben der Xbox 360, um das ältere und kompliziertere DirectInput zu ersetzen (das auf 1995 zurückgeht). Die Kernidee von XInput ist Standardisierung: Sie abstrahiert jeden Controller in ein fixes Xbox-Layout - dieselben Tasten, zwei Analog-Sticks, ein D-Pad und zwei unabhängige Trigger in denselben Positionen -, sodass ein Spiel die physische Form des Controllers nicht kennen muss. Es fragt einfach das standardisierte Xbox-Steuerungsset ab, genau wie ein Xbox-Konsole-Spiel. Deshalb funktioniert ein Xbox-Controller in einem modernen PC-Spiel sofort beim Einstecken, ohne Treiberinstallation oder Tastenzuordnung: Das Spiel spricht XInput, der Xbox-Controller spricht XInput, und sie einigen sich automatisch auf das Layout. Der Kompromiss ist, dass XInput bewusst begrenzt ist - vier Achsen, zehn Tasten, zwei Trigger und maximal vier Controller -, weil es für das Xbox-Gamepad entwickelt wurde, nicht für komplexe Geräte. Das ältere DirectInput unterstützt viel mehr Eingaben (acht Achsen, 128 Tasten, Force Feedback), weshalb Flugsimulatoren und aufwendige Cockpit-Setups weiterhin darauf angewiesen sind. Entscheidend ist: XInput ist eine Software-API, keine Art der physischen Verbindung des Controllers - ein Controller kann XInput über USB, Bluetooth oder einen 2.4-GHz-Dongle gleichermaßen sprechen.

  1. 01

    Ein Spiel braucht eine Standardmethode, um jeden Controller auszulesen

    Ein Controller ist nur Hardware, die Tasten- und Stick-Zustände sendet; ein Spiel braucht eine definierte Schnittstelle, um sie konsistent zu interpretieren. Diese Schnittstelle ist eine Eingabe-API. Windows hat zwei Haupt-APIs für Controller: das ältere DirectInput (1995) und das neuere XInput (2005). Das Spiel ist geschrieben, um mit einer oder beiden zu sprechen, und der Controller ist gebaut, um auf eine oder beide zu reagieren. Wenn die API des Spiels und die API des Controllers übereinstimmen, funktioniert der Controller; wenn nicht, sieht das Spiel den Controller einfach nicht - was die verborgene Ursache hinter den meisten 'nicht erkannt'-Problemen auf dem PC ist.

  2. 02

    XInput standardisiert jedes Pad in ein einziges Xbox-Layout

    XInputs Designentscheidung ist es, jeden Controller als dasselbe zu präsentieren: ein standardisiertes Xbox-Gamepad mit einem fixen Satz Tasten, zwei Sticks, einem D-Pad und zwei Trigger an bekannten Positionen. Das Spiel fragt nicht 'welche Form hat dieser Controller' - es fragt nach den Standard-Xbox-Steuerungen und bekommt sie. Diese Abstraktion ist der Grund, warum XInput keine pro-Controller-Zuordnung oder Treibereinrichtung braucht: Das Layout ist immer gleich, also funktioniert die Controller-Unterstützung des Spiels identisch über jedes XInput-Gerät. Es ist das PC-Äquivalent dazu, wie jedes Spiel auf einer Xbox-Konsole denselben Controller voraussetzt.

  3. 03

    Xbox-Controller sprechen nur XInput - deshalb funktionieren sie einfach

    Xbox-Controller (360, One, Series X|S) unterstützen ausschließlich XInput, nicht DirectInput. Weil XInput der moderne Windows-Standard ist und fast jedes aktuelle Spiel darauf ausgelegt ist, wird ein Xbox-Controller sofort erkannt, sobald er angeschlossen ist - genau der Grund, warum er die Standardempfehlung für PC-Gaming ist. Viele Drittanbieter-Controller unterstützen ebenfalls XInput (oft über einen Modusschalter), genau dafür, dass sie dieses Plug-and-Play-Verhalten erben. PlayStation- und Nintendo-Controller stellen sich auf dem PC nicht nativ als XInput dar, weshalb sie häufig eine Übersetzungsschicht wie Steam Input benötigen, um sich wie ein Xbox-Gamepad zu verhalten.

  4. 04

    Es ist eine API, keine Verbindung - und sie hat Grenzen

    XInput regelt, wie ein Spiel den Controller ausliest, völlig getrennt davon, wie der Controller physisch verbunden ist. Derselbe Controller kann XInput über USB, Bluetooth oder einen 2.4-GHz-Dongle übermitteln - das Drahtlosprotokoll und die Eingabe-API sind zwei unterschiedliche Ebenen. Die Grenzen von XInput sind sein festes Xbox-Layout, vier Achsen, zehn Tasten, zwei Trigger und ein Maximum von vier Controllern. Wenn du mehr brauchst - acht Achsen, 128 Tasten, Force-Feedback für ein Flight-Sim- oder Renncockpit - bleibt DirectInput das Werkzeug, was der Hauptgrund ist, warum die ältere, veraltete API noch existiert.

Referenz

XInput: was XInput ist und wo seine Grenzen liegen

XInput lässt sich am besten als die standardisierte, Plug-and-Play-Controller-API verstehen, die Xbox-Pads auf dem PC zu etwas machen, das einfach funktioniert - aber sie ist absichtlich begrenzt, weshalb die ältere DirectInput für komplexe Geräte noch existiert. Die folgende Tabelle stellt XInputs Natur, seine Spezifikationen, den Kontrast, der seine Grenzen erklärt, und das Vorgehen dar, wenn ein Controller und ein Spiel keine gemeinsame API verwenden.

AspektUrteilBedeutung
Was XInput istMikrosofts standardisierte Controller-API (2005)Eine Software-Schnittstelle, die mit der Xbox 360 eingeführt wurde und es einem Windows-Spiel ermöglicht, jeden kompatiblen Controller als ein standardmäßiges Gamepad im Xbox-Layout auszulesen. Ihr einziger Zweck ist Standardisierung und Einfachheit: automatische Erkennung, keine Treiberinstallation, keine Zuordnung einzelner Tasten. Sie löste DirectInput als primäre Controller-API ab und ist das, worauf fast jedes moderne PC-Spiel abzielt. Kein Kabel, Port oder Wireless-Modus - rein die Art, wie das Spiel den Controller ausliest.
XInput-Spezifikationen und -Grenzen4 Achsen, 10 Tasten, 2 Trigger, maximal 4 ControllerXInput stellt ein festes Xbox-Layout bereit: vier Achsen (zwei Sticks), zehn Tasten, zwei unabhängige Trigger und ein D-Pad, mit einer harten Obergrenze von vier Controllern gleichzeitig. Das ist mehr als ausreichend für das Standard-Gamepad, für das es entwickelt wurde, und genau das feste Layout macht es plug-and-play. Die Kehrseite ist, dass es Geräte mit mehr Eingaben nicht abbilden kann - und genau das ist der Grund, warum eine leistungsfähigere, aber ältere API neben ihr existiert.
Warum DirectInput noch existiert (der Kontrast)8 Achsen, 128 Tasten, Force Feedback - für komplexe GeräteDirectInput (1995) ist die ältere API, die XInput ablöste; sie ist veraltet, wird aber weiterhin unterstützt. Sie bewältigt weit mehr: acht Achsen, 128 Tasten, einen POV-Hut und Force Feedback, ohne die Vier-Controller-Begrenzung. Genau diese Kapazität ist der Grund, warum Flight-Simulatoren, Renncockpits und ausgefallene Fight-Sticks weiterhin DirectInput verwenden - sie brauchen Eingaben, die XInput nicht darstellen kann. Eine vollständige Gegenüberstellung von XInput und DirectInput ist ein eigenes Thema; hier geht es nur um den Kontrast, der erklärt, warum XInput einfach, aber begrenzt ist.
Xbox-Controller vs. Nicht-Xbox-ControllerXbox = nur XInput; andere benötigen ggf. eine ÜbersetzungXbox-Controller unterstützen ausschließlich XInput, deshalb werden sie in XInput-Spielen sofort erkannt - das ist die Ursache ihres plug-and-play-Rufs. Viele Controller von Drittanbietern bieten einen XInput-Modus (oft per Schalter) an, um das nachzubauen. PlayStation- und Nintendo-Controller stellen sich auf dem PC nicht nativ als XInput-Gerät dar, deshalb benötigen sie häufig eine Übersetzungsschicht wie Steam Input, um sich als Xbox-Gamepad zu präsentieren. Genau deshalb wird ein DualSense von manchen Spielen erst erkannt, wenn Steam Input ins Spiel kommt.
Wenn ein Controller nicht erkannt wird (die Lösung)Meistens eine API-Inkompatibilität, keine defekte HardwareWenn ein Spiel einen Controller ignoriert, liegt die Ursache viel häufiger an einer API-Inkompatibilität als an einem Defekt: etwa ein reiner DirectInput-Controller in einem reinen XInput-Spiel oder umgekehrt. Die Lösung ist eine Übersetzungsschicht, keine Reparatur. Steam Input emuliert XInput für eine breite Palette von Controllern; x360ce lässt einen DirectInput-Controller als XInput-Xbox-Gamepad erscheinen; Xidi kann einen XInput-Controller in ältere DirectInput-Spiele einspeisen. Zu erkennen, welche API das Spiel und der Controller jeweils verwenden, führt direkt zur Lösung.

Das Einzige, das du dir unbedingt merken solltest: XInput ist eine Software-API dafür, wie ein Spiel einen Controller ausliest, und steht völlig unabhängig davon, wie der Controller verbunden ist. Ein Gamepad kann XInput über USB, Bluetooth oder einen 2,4 GHz-Dongle übertragen - die Eingabe-API und das Drahtlosprotokoll sind zwei unterschiedliche Ebenen, und sie zu verwechseln, kommt häufig vor. Das standardisierte Xbox-Layout von XInput macht Xbox-Controller auf dem PC plug-and-play, jedoch auf Kosten der Begrenzung auf vier Achsen, zehn Tasten und vier Controller; die ältere DirectInput existiert genau deshalb weiter, weil komplexe Geräte wie Flight-Sticks mehr benötigen. Und wenn ein Controller auf dem PC nicht erkannt wird, verdächtige zuerst eine API-Inkompatibilität und nicht einen Hardware-Defekt - eine Übersetzungsschicht wie Steam Input löst das meist. (Eine vollständige Gegenüberstellung von XInput und DirectInput ist ein Vergleichsthema für sich; dieser Eintrag definiert XInput und verweist auf den Kontrast, statt ihn Schritt für Schritt durchzugehen.)

Betroffene Hardware

Betroffene Geräte: XInput

Häufig gefragt

Fragen zu XInput

Nein - XInput ist eine Software-API, keine Verbindungsmethode. Sie regelt, wie ein Spiel die Tasten und Sticks deines Controllers ausliest, völlig unabhängig davon, wie der Controller physisch verbunden ist. Derselbe Controller kann über XInput kommunizieren, egal ob er per USB angeschlossen, per Bluetooth gekoppelt oder mit einem 2,4 GHz-Dongle betrieben wird. Leute verwechseln häufig die Eingabe-API mit dem Drahtlosprotokoll, aber sie sind zwei unterschiedliche Ebenen: Das Drahtlosprotokoll beschreibt, wie der Controller mit dem PC spricht, während XInput beschreibt, wie das Spiel es interpretiert, sobald es verbunden ist. Die XInput-Unterstützung eines Controllers und sein Verbindungstyp sind unabhängig voneinander.

Nein. Xbox-Controller (360, One, Series X|S) unterstützen ausschließlich XInput. Viele Controller von Drittanbietern unterstützen ebenfalls XInput, oft über einen Modusschalter, und erben so das Xbox-ähnliche plug-and-play-Verhalten. PlayStation- und Nintendo-Controller stellen sich auf dem PC aber nicht nativ als XInput-Gerät dar, und ältere oder Spezial-Controller - Flight-Sticks, einige Fight-Sticks, Legacy-Gamepads - verwenden stattdessen die ältere DirectInput-API. Ein Spiel und ein Controller müssen dieselbe API unterstützen, damit sie zusammenarbeiten. Wenn dem nicht so ist, wird das Spiel den Controller nicht erkennen - das ist die versteckte Ursache hinter vielen 'Controller nicht erkannt'-Problemen auf dem PC.

Meistens nicht. Viel häufiger als ein Hardware-Defekt ist ein Controller, den ein Spiel ignoriert, eine API-Inkompatibilität - etwa ein reiner DirectInput-Controller in einem für XInput gebauten Spiel oder ein XInput-Controller in einem alten, reinen DirectInput-Spiel. Die Lösung ist eine Software-Übersetzungsschicht, keine Reparatur. Steam Input kann vielen Controllern das Spiel als ein standardmäßiges XInput-Xbox-Gamepad präsentieren; x360ce lässt einen DirectInput-Controller als XInput erscheinen; Xidi leitet einen XInput-Controller in Legacy-DirectInput-Spiele weiter. Bevor du annimmst, ein Controller sei defekt, prüfe, ob Spiel und Controller dieselbe Eingabe-API verwenden, und probiere eine Übersetzungsschicht aus.

Weil Xbox-Controller XInput sprechen und XInput der Standard ist, auf den fast jedes moderne PC-Spiel abzielt. XInput präsentiert den Controller als ein festes Xbox-Layout, das das Spiel bereits auszulesen weiß, also musst du keinen Treiber installieren und keine Tasten zuordnen - sobald du ihn anschließt, erkennt das Spiel ihn. Es ist im Wesentlichen die PC-Version davon, wie jedes Spiel auf einer Xbox-Konsole denselben Controller voraussetzt. Dieses nahtlose, einrichtungsfreie Erlebnis ist der Grund, warum der Xbox-Controller die Standardempfehlung für PC-Gaming ist, selbst für Leute, die keine Xbox besitzen.

Kurz gesagt: XInput (2005) ist die moderne, standardisierte API, die um das Xbox-Gamepad aufgebaut wurde - einfach, plug-and-play, aber auf ein festes Layout, vier Achsen, zehn Tasten und vier Controller beschränkt. DirectInput (1995) ist die ältere API, die es ablöste - veraltet, aber flexibler, mit Unterstützung für acht Achsen, 128 Tasten, Force Feedback und viele Controller. Bei normalen Gamepads gewinnt XInput durch reine Einfachheit; DirectInput bleibt für komplexe Geräte wie Flight-Sticks und Renncockpits übrig, die mehr Eingaben benötigen, als XInput darstellen kann. Eine richtige Gegenüberstellung ist ein eigenes Thema - für die meisten Spieler ist XInput das, was moderne Spiele und Controller verwenden.

Weil sich ein DualSense oder DualShock nicht nativ als XInput-Gerät präsentiert, wie ein Xbox-Controller es tut. Viele PC-Spiele sind auf XInput aufgebaut, erwarten also einen Xbox-ähnlichen Controller und erkennen ein PlayStation-Gamepad nicht von sich aus vollständig. Die gängige Lösung ist eine Übersetzungsschicht - Steam Input ist die beliebteste -, die den PlayStation-Controller dem Spiel als standardmäßiges XInput-Xbox-Gamepad vorspiegelt. Ist diese Schicht aktiv, funktioniert der PlayStation-Controller in XInput-Spielen, wobei das Spiel jedoch normalerweise Xbox-Tasten-Bezeichnungen anzeigt, da es denkt, es spreche mit einem Xbox-Controller.

Leite den Controller zunächst über eine Übersetzungsschicht, die ihn als XInput ausgibt. Steam Input ist am einfachsten: füge das Spiel zu Steam hinzu (auch Nicht-Steam-Spiele funktionieren), aktiviere Steam Input, und der Controller wird als standardmäßiges Xbox-Gamepad emuliert. Für einen reinen DirectInput-Controller kann x360ce bewirken, dass er sich als XInput ausgibt. Wenn sich der Controller verbindet, das Spiel ihn aber trotzdem ignoriert, stelle sicher, dass er im XInput-Modus steht (einige Controller von Drittanbietern haben einen Modusschalter), aktualisiere die Firmware und prüfe, ob keine andere Eingabesoftware im Konflikt steht. Die Lösung liegt fast immer in der Software-Konfiguration und nicht in der Hardware.

Quellen

Weiterführende Literatur

  1. Glossar: Controller · PCGamingWiki · Abgerufen
  2. Vergleich XInput und DirectInput · Microsoft Learn · Abgerufen
Verfasst von
Abdul Soomro
Gründer & Lead Diagnostic Engineer
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